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【ウィムジカルウォー】リーグ5までに登場するキャラの分析&デッキ考察②

前回のキャラ分析に続き、今回はリーグ5までに登場するキャラを使ったデッキを考察してみます!

☑前回の記事はこちら ⇒ リーグ5までに登場するキャラの分析&デッキ考察①

 

最初に結論から言いますが、奇をてらったデッキよりも、「負けにくいデッキ」を作る方が、間違いなく勝率は上がります。

爆発的に勝つことはないものの、かと言って大負けすることもない。リーグ5ぐらいまでであれば、そういうデッキが安定して強いですね。

 

では、「負けにくいデッキ」とはどういうものか。

ずばり、リーグ5までに登場するキャラのうち、厄介になりそうなキャラを万遍なく対策出来ているデッキです。

クラロワをやっていた(やっている)人なら分かると思いますが、この手のゲームでは、カウンターを狙う方が有利であり、相手の手を封じるように進めていくと自然と形勢はこちらに傾いてきます。

大勝ち(メインタワー破壊)を目指すのではなく、負けないことを目指す方が勝ちやすいと思います。

 

厄介なキャラの対策

対策をしないといけないキャラは、タイプ別で言うと、大きく3つに分けられます。

  1. びっくりクラーオ、パディなどの大群。
  2. ピッチョ、ロサなどの空中移動キャラ。
  3. パワフ、ファントなどの施設を狙うキャラ。

 

クラーオやパディなどの大群に対して、単体攻撃しかできない速度の遅いキャラは相性が悪いです。これらの対策として、範囲攻撃ができるキャラを入れる必要があり、スィーニ、カアンあたりが候補として挙がるでしょうか。または、アックスの配置時の範囲攻撃に頼るのも良いかもしれません。

空中を移動するキャラに対して、地上タイプ・施設タイプは攻撃出来ないため、地上・空中のどちらも攻撃目標としているキャラを入れる必要が出てきます。候補として挙がるのは、ロサ、トゥミアといったところですが、それ単体では火力不足のおそれがあるため、ハウスタイプのキャラを併用するのが望ましいでしょう。例えば、フロー、ニコルといったあたり。

パワフ、ファントなどの施設タイプのキャラは、放っておくとタワーを破壊されて、あっという間に不利になってしまいます。こういう動きの遅いキャラに対しては、びっくりクラーオ、びっくりピッチョなどが有効。なお、単体攻撃しかできない地上タイプのキャラについても、基本的に対策は同じです。

 

おすすめデッキの紹介

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以上を踏まえ、管理人が考える「負けにくいデッキ」はこんな感じ。 

まず、びっくりクラーオ、びっくりピッチョ、ロサ、アックス、フローの5体で、相手の進行を食い止めつつ、徐々に自分の陣地を広げていく。出し方を間違わない限り、自然と陣地は広がっていくと思う。

陣地の広げ方のコツとしては、画面の上下の端を埋めるようにしてキャラを投入していくと良いです(後で、テネ&スケートボード2で陣地を囲うため)。その他の注意点としては、自分から出すのではなく、あくまでもカウンターを狙う。

 

ある程度、陣地が広がってきたら、テネ&スケートボード2で陣地を囲って、大きくジンチポイントを稼いでいく。地味にこの作業は重要であり、タワーを破壊するよりも、陣地を囲うことの方が優先度は高いと覚えておいてください。なお、テネ&スケートボード2は、必ず敵キャラがいない場面で使うこと。

スィーニとカアンは、クラーオ、パディ、ピッチョの邪魔キャラを一掃するのに使う。コストが高くないので、局面を気にすることなく、どんどん使えるのが大きいです。

 

このデッキは、相手の手を封じ込めて、ジンチポイントの差で勝つことを目標としているため、タワー破壊は二の次であり、施設キャラは1体も入れていません。

残り30秒ぐらいになって、タワーを破壊できそうならしてもいいですが、そうでないなら無理はせず、ひたすら守りに徹する。

残り時間が少なくなってきて、ジンチポイントで負けていると、相手としては何とか状況を打開しようと、どこにでも出せるタイプのキャラをどんどんタワー前に投入してくるケースが想定されます。

もし、そのような攻撃を放置していると、あっという間にタワーを破壊されて、ジンチポイントの逆転を許すことになりかねません。そのため、そういうラッシュが来るということをある程度念頭に置きつつ、ジンチポイントの差を縮めさせない戦い方が求められます。これこそ、THE・負けにくい戦法です。

 

負けにくい戦い方の例

以上のデッキを使った実際のバトルの様子を紹介してみましょう。

なお、リーグ6でのバトルなので、相手からは、リーグ5までに登場しないキャラも投入されていますが、条件的にはほぼ同じか、少しリーグ5より厳しいぐらいなので、リーグ5以下でも参考になると思います。

 

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手札に、びっくりクラーオ、びっくりピッチョ、ロサがいるので、どのようなタイプを出されても対応できる状態でスタート。

相手の出方を探っていると、ドミングを投入されました。コスト8のキャラなので、連投はできません。

 

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これに対して、カウンターとしてロサを投入。ドミングは地上タイプなので、ロサを攻撃できません。びっくりピッチョでもいいんですが、ややスィーニが怖かった。

なお、ドミングを迎え撃つと同時に、下端をジンチにすることも目論んでいます。

 

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上端もジンチにするために、びっくりクラーオを投入。

相手は、既にドミングとアックスの重量級2体を投入していますが、更に、重量級の地上タイプを投入されたとしても、びっくりピッチョで対応できます。

 

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相手は、下端に重量級の地上タイプを2体集中させたため、ロサで仕留めきれず、アックスの侵入を許す結果に。

その代わり、こちらも上端のジンチを確保して、タワーまで到達。タワー前のジンチはプレッシャーなので、これを消しにくると予想。

 

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タワー前にジンチが出来たが、ジンチを固める方が先決。ここで、テネ&スケートボード2を投入し、ジンチを囲うための下準備をする。

本当は先に上と下を取ってから、テネ&スケートボード2を投入するのが正解なんですが(繋ぎ部分を上書きされるおそれがあるため)、次にロサを投入できる見込みが立っているので、敢えて先にテネを投入しました。

 

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目論み通り、ロサを投入して囲みに成功。これでジンチが大きく広がりました。

なお、予想通り、相手は、タワー前のジンチを消すためにシバロウを投入してきました。しかし、シバロウでは完全にジンチは消せず、本当なら、びっくりピッチョやびっくりクラーオを投入すべき場面でした。

だからこそ、カアンを温存していたんですが、この時点で、相手のデッキの中に、それらのキャラはいないと判断しました。

 

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シバロウは範囲攻撃ができるので、びっくりクラーオだと瞬殺されてしまいますが、空中を移動するびっくりピッチョなら攻撃されないため、シバロウの侵入を阻止できます。

 

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多少、シバロウによる侵入を許してしまい、自陣にキズが出来てしまいました。

負けにくい戦い方を目指すのであれば、こういうキズはすぐに消すのが鉄則。なお、範囲攻撃ができるスペシャルタイプはいないと分かっているので、何の躊躇いもなく、びっくりクラーオを投入できます。

 

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相手は、下のジンチに活路を見出して、ツーサオとサフェードを投入。

びっくりピッチョで対応したいところですが、タワーへの攻撃をかわすために、おとり役としてフローを投入。

ちなみに、もうお気づきだと思いますが、相手は単体キャラばかりで構成されたデッキのため、カアンの投入機会がない(笑)

 

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フローがいる限り、タワー前のジンチを活かせません。

そこで、相手はアックスを投入してフローを潰しにきました。「目には目を」ということで、すかさず、こちらもアックスで対抗。相手の出したキャラに合わせて、こちらも対応していきます。

 

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残り30秒で、ジンチポイントが倍以上に。

タワー前にジンチがありますが、こちらは自分のジンチがかなり安泰なので、敢えて危険を冒す必要はありません。

なお、相手も自分のジンチを囲うなどして、ジンチポイントが拮抗している場合は、タワー破壊を狙いに行った方がいいです。

 

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負けにくい戦い方を目指すのであれば、相手の手をとことん潰すことに徹します。

最後、相手はトゥミアを投入して、フローを潰しつつ、タワー前まで切り込んでいくことを企図しましたが、すかさずアックスで侵入を阻止。

 

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最終的な結果はこうなりました。ひとつもタワーを破壊出来ていませんが、ジンチポイント差をつけての安全勝ち。

ラスト30秒からは、お互いデッキの回転が上がるため、どうしてもジンチポイントの差を縮められやすいんですが、序・中盤で差が付いているなら、それほど怖くありません。

 

ただし、この戦い方が通用するのは、リーグ5ぐらいまでだと思っておいた方が良いです。

リーグ6以降は、スペシャルタイプが増え、リンという強敵も登場するため、ジンチポイント差で安全勝ちを目指そうとすると、返り討ちに遭うことが増えたように思います。