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Google発 クラウドゲームサービス「STADIA」は日本人にウケる!

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今月19日、Googleは、クラウドゲームサービス「STADIA」を発表しました。2019年内のリリースを予定しているそうです(日本でのリリースは未定)。

 

高度なグラフィック処理をハード機に依存してきた従来までのPCゲーム、コンシューマーゲームとは異なり、STADIAでは、そのようなグラフィック処理をクラウド上で行うストリーミング方式を採用しています。

 

そのため、わざわざ高価なPC・家庭用ゲーム機を購入せずとも、手持ちのスマホ、タブレット、ノートPCを使い、ハイエンドゲームがプレイできる次世代のゲームサービスとして、今注目を集めています。

 

このサービスについて、私は、「まさに日本人のためのサービスだな」と思っています。

それは何故かって?OK。説明していきましょう。

 

① 遅延の問題はライトゲーマーにはほぼ関係ない。

STADIAは、あらゆるプラットフォームで4K HDRのゲームが60fpsで楽しめることをうたい文句としています。

 

ただ、問題となるのは遅延(レイテンシー)。いわゆる「ラグ」です。オンラインゲームとは切っても切り離せない永遠の課題であり、理論上、どんなに頑張っても遅延は起きてしまいます。

 

では、STADIAの場合、どれぐらいの遅延があるかと言うと、Google側の説明によれば、「70ms~130ms程度」とされています。

 

ただし、これは通信環境によっても変わるし、ゲームによっては160ms程度の遅延があったことも報告されており、人間の感覚的に、「100ms以上」の遅延については、「明らかに遅い」と感じる遅延と言われています。

ネット上では、STADIAの遅延について、「気になる」「無理」「きつい」という意見が多いのも事実。

 

もっとも、そのような遅延が直接影響を及ぼすのは、FPS・TPS、音ゲー、格ゲーなど、瞬間的な判断が要求されるスピード感のあるゲームであり、RPGなどの "静的なゲーム" をプレイする上では、それほど遅延の問題は大きくありません(それでも限度はあるが)。

 

つまり、PCでFPSをプレイしているようなコアゲーマーにとっては、STADIAの遅延は決して無視できない死活問題ですが、そういうゲームをプレイしないライトゲーマーにとっては、正直気にするほどの問題ではないと言えます。

 

そして、スマホ・タブレット用のカジュアルゲームが大好きな日本人が、そこにガッツリ当てはまることは言うまでもありません。

STADIAが、「日本人向け」だと思う一番の理由はそこです。

 

② Googleによるクラウドゲームという点に意味がある。

クラウドゲーム自体は、別に目新しいサービスではなく、昔からありました。今だったら「Playstation Now」などが有名ですね。

 

ただ、残念ながら、今のところ成功したクラウドゲームはひとつもありません。志半ばにして終了してしまったサービスもありますし、Playstation Nowにしても、あくまでも補完的なサービスに終始しています。

 

知名度の低さ、脆弱なサーバー、決して快適とは言えないプレイ環境、高すぎる月額料金、魅力的ではない対応ソフト…等々。流行らなかった理由はたくさんあります。

 

なので、STADIAも同じ運命を辿るのではないかと想像しがちですが、今回クラウドゲームを発表したのが、天下のGoogleだということを忘れないでください。

 

Gmail、Chrome、Youtubeなど、Googleのサービスは生活の中に広く浸透しており、誰でも一度ぐらいは利用したことがあるでしょうし、現在進行形でバリバリ使っている人も多いと思います。

 

ずばり、STADIAが日本人にウケると思う理由がここにあります。

 

海外では、ゲーミングPCや家庭用ゲーム機を使ってゲームをプレイするのが当たり前となっていますが、日本では、そういったハード機はあまり普及しておらず、スマホ、タブレット、ノートPCなどの "お手軽な端末" が主流になっています。

 

じゃあ、そういう人達が、クラウドゲームサービスに登録して、月額料金を支払って、ゲームをやるかと言ったら、やらないんですよ。

そこまでしてゲームをやろうとするモチベーションを持っていないのが普通だし、お手軽さを求める人にとって、クラウドゲームは敷居が高いのです。

(だから、スマホで簡単にプレイできる無料ゲームに走ってしまうわけですが)

 

ところが、「Chromeを使って、簡単にサービスに接続できる」「Youtubeからもアクセスできる」と言われれば、話は変わります。

なぜなら、ハイエンドゲームと縁遠い人達であっても、Chrome、YoutubeといったGoogleのサービスは非常に身近な存在であり、日常生活の延長線上にゲームを位置付けることができるからです。

 

私は、継続ユーザーになるかどうかは別として、これまでのクラウドゲームとは比較にならないぐらい、STADIAの導入の敷居は低く、日本人にも受け入れられる土壌は十分に形成されていると考えています。

 

③ 競合がクソつまらないスマホゲームしかない。

STADIAと競合するのは、PS4やXbox Oneのような家庭用ゲーム機だと思われがちですが、私は、この両者のターゲット層は微妙に違うと考えています。

 

と言いますのも、多少なりともゲームに造詣のある人であれば、1つや2つぐらいハード機を持っているのが普通だし、そういう人が好き好んでクラウドゲームをやるとは思えません。そこに切り込んでいくのは少々難しい。

(クラウドゲームの技術が進歩すれば話は別だが)

 

むしろ、STADIAがターゲットとしていくのは、スマホ、タブレット、ノートPCなどのお手軽端末しか所持していないカジュアルゲーマーです。つまり、クラウドゲームの競合は、家庭用ゲームではなく、スマホゲームなのです。

 

そして、現在のスマホゲーム業界は、明らかに「飽き」が生まれています。詳しくはこちらの記事をご覧ください。

 

 

私は、クソつまらないスマホゲームに課金するぐらいだったら、月に数千円支払ってハイエンドなクラウドゲームをやりたいと思うし、拝金主義に走るスマホゲームにウンザリしている多くの日本人にとって、クラウドゲームは魅力的なんじゃないかと勝手に想像しています。

 

もし、スマホゲームユーザーが、クラウドゲームに移行したとすれば、PCゲーム、コンシューマーゲームなんて相手にならないぐらい大きな市場になります。

(国内の家庭用ゲームの継続ユーザーが約1500万人なのに対して、スマホゲームの継続ユーザーは約3000万人)

 

PCゲーム・コンシューマーゲームが下火となっている日本国内のゲーム市場において、クラウドゲームこそ最後の希望と言えるんじゃないでしょうか。

 

さいごに

昨年、Nintendo Switchの躍進により、家庭用ゲーム市場が賑わいを見せたそうですが、中長期的に見れば、家庭用ゲーム市場は下火になっているし、私は、家庭用ゲームについて、遅かれ早かれ、いずれどこかのタイミングで絶滅すると思っています。

スマホ・タブレット端末を中心にして形成された我々の生活スタイルに合っていないからです。

 

だって考えてみてください。

もし、クラウドゲームに遅延が存在せず、家庭用ゲーム機並のソフトラインナップだったとすれば、家庭用ゲーム機を買う理由はあるでしょうか?

 

…たぶん無いはずです。クラウドゲームでは実現できないことを補うためにハード機が存在するのであって、スマホ・タブレット端末でも出来るんだったら、敢えてハード機を買う理由なんてありません。

 

5年後なのか、10年後なのか、もっと先の話なのか、はたまたもっと早い話なのか、それは分かりませんが、そういう未来を実現できる可能性を持っている点において、クラウドゲームにはこれからも期待していきたいと思います。