さよならレイジーマンデイ

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ペルソナのカレンダー制はいい加減飽きたよ(ペルソナ6に望むこと)

JRPGの代表格であり、海外でも絶賛されている「ペルソナ」。

私は、ペルソナ3以降しかプレイしたことがありませんが、前作のP4Gはかなりやり込んだクチです。現行のシステムはある程度理解しているつもりです。

 

シリーズの一番新しい作品であるペルソナ5についても、勿論プレイしました。ただ、ひとつ言わせてください。

カレンダー制が売りなのは分かるが、やっていることが前作と基本的に変わらないし、いい加減飽きたよ…。

 

パッケージだけ変えて、中身が変わっていない。 

たぶん、ゲーム内のカレンダーで言うと、4月か5月ぐらいだったと思う。ゲームの進行度で言うと、カモシダ・パレスをクリアしたぐらいかな。

私は、この時点で猛烈に飽きてしまい、ペルソナ5のプレイを断念しました(ペルソナをやったことがない妻にバトンタッチして、シナリオだけ見せてもらった)。

 

断念した理由は、やっていることがペルソナ4と変わらなかったから。

もちろん、物語の舞台も違うし、登場人物も違うし、ストーリーも違う。本来、全く異なるゲーム体験を味わえるはずなんですが、ペルソナ4と全く同じことをやっている感覚に陥りました。

戦闘、コミュ(コープ)、主人公のステ上げ、ペルソナ合成…等々。細かなディテールこそ違えども、中身は同じ。違うのはキャラだけです。

 

そのうえ、カレンダー制による縛りがあるため、ペルソナ4と同じことの繰り返しを嫌でも強制されます。

「シナリオだけ見たい」「ダンジョン攻略だけしたい」と思っても、決まった日にちまで、飽き飽きした学園生活をロールプレイしなければならず、私にとって、苦痛以外の何物でもなかったです。

 

固定ファンに向けた作品

カレンダー制が採用されたのは、ペルソナ3からですが、副島さんのスタイリッシュなキャラデザインを含め、前作において現在の路線が確立されたように思います。

この独自の世界観にハマった人は、おそらくゲームデザインがほとんど変わらなくても、ペルソナ5のことを「面白い」と評価するのではないでしょうか。

 

というか、ゲームデザインをガラッと変えてしまえば、せっかく固定ファンになってくれた人が離れて行ってしまうかもしれない。そのようなリスクを取れない気持ちはよく分かります。

また、今作を通じて、新たにペルソナのファンになってくれる人が増えるかもしれない。だとすれば、大好評だった前作までのゲームデザインを踏襲するのは当然と言えば当然です。

 

ビジネスとしては大正解なんですが、「新しいゲーム体験を提供してくれるのではないか」「ペルソナの新たな一面を見れるのではないか」と期待している者からすると、「前作と同じじゃねえか」と、ガッカリすることになります。

 

ペルソナ6に望むこと

断っておきますと、ペルソナ5の全てが面白くなかったわけではありません。

妻がプレイしているのを横で見ていて、シナリオについてはめちゃくちゃ面白いと思いました。中盤から後半にかけての盛り上がりなどは「凄い」の一言(だからこそ、「惜しい」と思ってしまうわけですが)。

 

しかし、仮に、ペルソナ6がペルソナ5と同じ路線だったとしたら、間違いなく買いません。

たとえ、現代の日本をオープンワールド化しようが、キャラデザインがめちゃくちゃカッコ良かろうが、BGMが神がかっていようが、

 

「カレンダーに沿って、ゲームを進めなければならない」

「コミュ活動をして、キャラとの絆を深めなければならない」

「勉強やバイトをして、ステータスを上げなければならない」

 

というゲームデザインを提示されただけで、それはもういいよ、ペルソナ4で十分堪能したよ…と、ゲンナリしてしまう。

 

① 高校生じゃなくていい。

カレンダー制にも通じる話ですが、主人公を高校生にしてしまうからこそ、カレンダーに沿った学園生活というベースラインが出来上がってしまう。学園生活を疑似体験させるためには、カレンダーに沿った季節の流れを表現する必要があるからです。

とはいえ、1年間の高校生活を疑似体験できるっていうのも、正直ネタ切れの感が否めません。実際のところ、4でも5でも、似たようなイベントが起こります(夏休みに遊びに行くとか、学園祭とか、修学旅行とか)。

もういっそのこと、主人公は高校生じゃなくて、普通の会社員とかで良いんじゃないかと思う。

 

② 時間の経過が感じられるだけで良い。

まあ、要するにカレンダー制を廃止しろってことなんですが。

カレンダー制にするからこそ、特定のイベント発生日が固定化されてしまい、かえってプレイヤーの行動の自由が制限されています。

自分の思い描いたとおりに事を進めようと思うと、ダンジョンを1日で攻略しなければならないなど、非常に息苦しいプレイを強制されることになるわけです。

他のゲームと同じく、季節の移り変わりなどは表現せず、時間の経過だけを感じられるようにしてはどうでしょうか。

 

③ アクション性を高める。

コマンド式のRPGにも良さはありますが、やっていることは毎回同じであり、そのうち、ザコ敵との戦闘がただの作業になってきます(時間が掛かるだけ)。爽快感もなく、ダンジョン攻略を苦痛に感じる原因のひとつです。

せっかく、ペルソナという魅力的なコンテンツがあるのだから、思い切って爽快感のあるアクションゲームにしてみてはどうか?と提案したいですね。

ペルソナを切り替えて、敵の弱点を突くといった要素は、アクションゲームでも実現できると思うんですが、どうなんでしょうか。

 

④ 現実世界をダンジョン化させる。

3はタルタロス、4はテレビの中の世界、5はパレスというように、ペルソナ3以降は、異世界のダンジョンを攻略していくことが、シナリオを進める上で大きな要素となっていました。

「現実世界とは別の異世界が存在する」という点は、「非日常感」を演出するうえで、極めて有効な手法だと思います。

…ただ、毎回、異世界に行くために仲間が集まり、現実世界とリンクしたステージ型のダンジョンを攻略していくパターンを見せられると、いい加減飽きます。3から、飽きもせずにずーっとそれ。

 

なぜ、日常パートと非日常パートを、はっきりと区別するんだろう。

現実世界の中にシャドウが出てきたら、「日常生活に潜む非日常」という感じで面白いと思うし、より緊張感のある世界を演出できると思うんですが、わざわざ別の異世界を用意しなければならない理由でもあるんですかね。

オープンワールド化しろとは言いませんが、現実世界の中にダンジョンを配置し、そこではペルソナの力を使えるようにするなど、現実世界をダンジョン化させるというか、現実世界と異世界のボーダーラインをもっと曖昧にしてはどうかと思います。

 

⑤ キャラは多くても良いが、コミュは要らない。

はっきり言いますが、コミュ(コープ)なんて、正しい選択肢を選んでいくだけの作業です。

絆を深めていく過程も、なんだかワンパターンだし、愛着の持てないキャラの話なんて、何の興味も湧きません。さっぶい劇を見せられている気分になります。

 

ペルソナの魅力は、個性豊かなキャラにあると思うので、キャラは多くても問題ないです。どんどん登場して欲しい。

ただ、コミュは要りません。キャラごとのサイドストーリーを作るにしても、本当に見応えのあるシナリオを作り込んで欲しいと思います。

 

おわりに

上記の点を除けば、ペルソナは今までの路線で全然良いと思います。

キャラデザインやポップな音楽はスタイリッシュでカッコいいし、ペルソナの合成システムは唯一無二の面白さがあるし、シナリオも良く練られています。

最近のFFなんて比較にならないぐらいRPGとしてのクオリティは高いと思うし、西欧世界を冒険するRPGが大半を占める中で、日本を舞台にしたRPGというだけで極めて希少価値が高いと言えます。

それだけ期待できるタイトルだけに、保守的になって欲しくないというか、変えるべきところは変えるというスタンスは持ち続けて欲しいなと思う今日この頃です。