さよならレイジーマンデイ

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オープンワールドにおける移動手段を考察してみる。

(公開:2018年7月25日 最終更新:2019年7月5日)

 

こんにちは、ぽよ彦(@poyo_hiko)です。

 

オープンワールドにおいて、移動手段というのは特に大事な要素ですよね。

広大なマップに対して、移動手段が限られていたり、不便なものだったりすると、それだけで大きなストレスに繋がってしまいます。

かと言って、あまり便利にしすぎると、プレイヤー自身によるマニュアル移動頻度が減ってしまって、オープンワールドの良さが死にます。

 

マップの広さと移動効率のバランスは超難しい!

 

どこまでの「面倒臭さ」であれば我慢できるかを見極める。

つまり、

オープンワールドにおいては、意識的にある程度「面倒臭さ」を残しておく必要があり、プレイヤーが我慢できる「面倒臭さ」を見極めることが肝要になってきます。

 

以下、オープンワールド系RPGの二大巨塔(と、私が勝手に思っている)「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」と「ウィッチャー3」における面倒臭さの見極めはかなり秀逸だと思うので、是非紹介させてください。

 

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まず、ゼルダの伝説BoWの場合。

このゲームでは、一度手なずけた野生の馬を、馬宿で登録しておけば、各地にある馬宿から自由に連れ出すことができます。一見すると便利なシステムです。

(※ いつでも・どこでも馬を呼び出せる馬具もある)

 

しかし、口笛の聞こえる範囲に馬がいないと、馬を呼び出せない仕様となっており、これが非常にクセモノなんです。

 

…例えば、街道を進んでいて、ちょっと気になるところがあったので、馬から下りて、高いところに登ったとします。

更に気になるロケーションを見つけたので、どんどんそっちに進んで行ったとしましょう(ゼルダの伝説BotWではよくあることです)。

 

ある程度探索が終わったので、元の場所に戻ろうと思っても、口笛の届く範囲に馬がいなければ、馬を乗り捨てた場所まで自力で戻るしかありません。

移動手段としての馬を中心に考える限り、これはかなり面倒臭い。結局、馬を乗り捨てて、徒歩で移動することが増えてきます。

 

ところが、

このような仕様であるにもかかわらず、我慢できない程の面倒臭さではありません。

なぜなら、ゼルダの伝説BotWの場合、どこでもワープを使うことができ、一度訪れたことのある試練の祠に自由に移動できるからです。

 

また、ゼルダの伝説BotWは、マップの高低差が激しく、馬が立ち入ることのできないエリアが多いです。

つまり、リンクが単独で移動することを念頭に置いたマップとなっているため、馬はあくまでも補助的な移動手段という位置づけになっているように思えます。

(プレイヤーに徒歩移動を強いることで、オープンワールドを隅々まで堪能してもらおうという意図も見える)

 

最初のマップ開拓の際には、馬を使って街道を進みつつ、ある程度祠を開拓し終わったら、ワープが最大限活用できるようになるというわけですね。

そのため、プレイヤーは、我慢できない程の面倒臭さを感じることはさほどありません。

 

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他方、ウィッチャー3の場合、馬で移動することを念頭に置いた作りとなっています。

 

ゼルダの伝説BotWと同様に、ワープ(ファストトラベル)を使うことができますが、ファストトラベルは、各地にある標識からしかできません。これは結構面倒臭いと感じることも多いです。

 

しかし、ファストトラベルが面倒臭い代わりに、馬移動がめちゃくちゃ便利。

ゼルダの伝説BotWとは異なり、ウィッチャー3の場合、どこでも馬(ローチ)を呼び出すことができます。どこか別の場所に乗り捨てた場合であっても、今の自分の場所まで呼び出せます。

 

しかも、ウィッチャー3のマップは、それほど高低差があるわけではなく、馬で移動できないエリアはほとんどありません。そのため、標識のある場所まで、すんなり馬で移動することが可能となっています。

 

このように、馬で移動することについての障害を最大限取り除くことによって、ファストトラベルの面倒臭さを見事にカバーしており、やはりプレイヤーは我慢できない程の面倒臭さを感じることはさほどありません。

 

自分たちのゲームの長所を見極める。

このように、ゼルダの伝説BotWとウィッチャー3の移動手段の秀逸さを考えたときに、これらのゲームは、自分たちの長所を正確に見極めているんだろうと感じます。

 

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例えば、ゼルダの伝説BotWの場合。

高いところに登って広大な景色を眺めることや、次のロケーションを発見することもゲームの醍醐味のひとつですが、

馬移動を便利にしすぎると、プレイヤーの意識は馬で移動できるエリアに向けられてしまい、「高いところに登る」というオプションがプレイヤーから消えてしまうおそれがあります。

 

そこで、馬移動に一定の制約を設け、高いところに満遍なくイベントを配置することによって、自分たちのゲームの長所を活かそうとしているのです。この目論見は見事に成功していると思います。

 

ウィッチャー3の場合、数多の登場人物たちが織り成す重厚な物語が魅力です。メインシナリオだけでなく、サブクエのボリュームも半端ないです。

もし、ファストトラベルを便利にしすぎると、ストーリーがすんなり進みすぎてしまい、クエストの達成感がそがれてしまうおそれがあります。

そこで、ファストトラベルに一定の制約を設け、馬移動をメインにすることによって、ストーリーへの没入感を高めようとしているわけですね。これも大成功です。

 

このように、ゼルダBotWにしても、ウィッチャー3にしても、自分たちのゲームの長所を完璧に理解したうえで、その長所を活かすように移動手段を設定しています。

逆に言えば、移動手段がかったるいゲームは、自分たちのゲームの長所がどこなのか、分析が甘いと言えるかもしれません。