さよならレイジーマンデイ

ゲームとか、イラストとか、漫画とか。

もはやオワコン?面白くない国内スマホゲームに物申す!!

聞くところによると、国内のスマホゲーム市場の成長は鈍化傾向にあり、なかなかヒット作が生まれず、国内ゲームメーカーは苦戦を強いられているらしい。

コンテンツの寿命が短くなっていて、アプリをリリースしてもすぐに飽きられるんだとか。

 

ごめん。ちょっとキツイ物言いになってしまうけど、、

 

 

そりゃ、低予算で変わり映えのしないクソゲーを量産してたらそうなるだろ。

 

 

って言いたい。

(最近のスマホゲームの開発費は高騰しているらしいけど)

 

私もいつの頃からか、ほとんどスマホゲームなんてしなくなった。

少なくとも、「ガチャ」「豪華声優陣」「クエスト」と名のつくものは、それだけで敬遠している。「面白くない」「5分で飽きる」と分かっているから。

 

必死になって、IPモノを投入したり、あの手この手を使って「目新しさ」をアピールしているけれど、「F2P+課金収益モデル」という時点で全部一緒。

 

「結局、札束で殴るゲームなんだろ?」としか思わないし、いつ終わってしまうか分からない(しかもつまらない)ゲームのために課金をするなんてほんとにバカバカしいと思う。

 

ゲームの本質から離れてしまった国内スマホゲーム

以前、こんなことがあった。思わず呆れてしまったエピソードなんだけども。

 

魔法使いと黒猫のなんとかっていうクイズゲーム?のアプリをやってみたときのこと。

 

プレイしたのは随分と昔の話なので、今は違うかもしれないけど、少なくともプレイしたその当時は、クイズとRPGを組み合わせたようなゲームだった。

クイズが出題されて、4つの選択肢が表示される。正しい答えを選択すると、敵にダメージを与えることができる…っていう流れ。

 

初めのうちは、スイスイと進むんだけど、そのうち、ろくにダメージも与えられなくなる。クイズに正解しているのに、全然倒せない。

ところが、課金をして強いキャラをゲットすると、ワンパンで敵を倒せるようになる。つまり極端な話、クイズの正解が分からず、適当に勘で答えても25%の確率で勝つことになる。

 

……。

 

……。

 

もはや、クイズの知識関係ねぇー!!(笑)

 

おそらく、そう思ったのは私だけではないはずだ。実際そうだし。

 

「クイズの知識を増やす」という攻略法をとることができず、「課金をする」という選択肢以外にまともな攻略法がない。

 

 

いやいや、ちーがーうーだーろー!違うだろ!

 

「このステージは、こういうルートで行けばクリアできるんじゃないか?」

「このボスは、ここが弱点なんじゃないか?」

 

そうやって、プレイヤーが研究したり、自らのスキルを磨いたりして、攻略していく楽しさを発見するのがゲームの本質なんじゃないの?

いつから「ゲーム=札束で殴る」になったんだよ?ギャンブルを楽しめる人以外は、ガチャなんてこれっぽっちも面白くねえよ。

 

ゲームの本質を追求する海外スマホゲーム

甘い蜜を吸い過ぎて、クソゲーを連発している国内ゲームメーカーを尻目に、海外ゲームメーカーは、ちゃんと「ゲームの本質」を追い求めている。

 

例えば、中国ネットイースが提供している「荒野行動」は、課金システムがあるものの、別に課金したからといって強くなるゲームではなく、純粋にゲームの面白さで勝負している。

 

その結果、多くのユーザーが荒野行動のファンとなり、課金しても強くなるわけではないのに、スキン(衣装)を購入するなどして、荒野行動のためにお金を費やしている。

(強くなるどころか、派手な衣装を身につけると、敵に発見されやすくなる危険すらある)

 

フォートナイトもそうだし、海外ではメジャーとなっているMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)のほとんどが、課金で強くなる要素はほとんどなく、プレイヤーのスキルで勝敗が決まるシステムだ。

これらのゲームにおいて、課金要素はオマケでしかないのに、ちゃんと売上は上がっている。

 

お分かりだろうか?

ゲーム内容が面白いものであれば、ちゃんと収益は後から付いてくる。

しかも、ゲーム内容が面白いので、なかなかユーザーが離脱しない。コンテンツとしての寿命も長くなるのだ。

 

しっかりとゲームの本質を追求し、「面白いゲームを作ろう」と努力した企業は、そういう恩恵を受けられる。

他方、ゲームの本質から離れ、面白いゲームを作る努力をしてこなかった国内ゲームメーカーは、すぐに飽きられて苦境に立たされる。当たり前と言えば当たり前のことである。

 

法改正を含めた抜本的な市場改革を。

現在、スマホゲーム市場は、レッドオーシャンとなっており、ユーザーの奪い合いになっているのは知ってる。

 

諸外国に比べて、日本人は経済的に豊かであり、国民1人当たりの課金額が群を抜いて多いことも知ってる(年間支出平均が約2万円)。

 

日本が、世界的に見てもギャンブル大国であることも知ってる(ギャンブルの市場規模が桁違いに大きい)。

 

つまり、日本人とゲーム課金(ギャンブル要素の強いガチャ)の親和性は非常に高く、ガチャ課金を収益の柱とするスマホゲームが乱発する事情も分からんではない。

高い開発費をかけて、ヒットするかどうか分からないゲームを出すぐらいなら、確実に回収が見込める低予算のゲームを作った方が良いというわけだ。

 

しかし、国内ゲームメーカーが、このような日本人の傾向に胡坐をかいた結果、なかなかヒット作に恵まれず、それどころか、「課金廃人」という社会問題を創出することに繋がってしまった。

少し前、FGOのために300万円課金した女性の日記を読んだが、読むに堪えられないものだった。悲惨というかなんというか。。

 

日本政府は、ギャンブル要素の強いスマホゲームのガチャについて、本気で法規制を検討すべき段階にあると思う。

さもなくば、日本はギャンブル依存症の人で溢れかえることになるんじゃないだろうか…。

 

そして、やっぱり「純粋にユーザーを楽しませる」というゲーム作りの原点に立ち返って欲しいと願う。

世界のゲーム市場を牽引してきた日本メーカーがクソゲーを連発している状況を見ていると、日々そう思えてくる。